游戏设计导论:Introduction to Game Design (1/4)

编辑:小豹子/2018-10-11 16:57

  1引言

  一张可书写的白纸,一位玩家,两个骰子,你可以做出怎样的游戏?

  这不是一个小玩笑,这是美国加州艺术学院游戏设计课程中的作业,简洁到了极致,不同于一般人理解的编程的通路,它们舍掉了所有不重要的部分,来让学生的注意力完全地放在设计之上。

  此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第一门游戏设计导论的笔记整理。

  加州艺术学院作为美国艺术类高校中的 Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如 NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

  尤其是其中游戏设计导论这一门课程,十分适合作为游戏设计的入门课程。这一种以纸上原型开发为主,进行分享反馈迭代的过程不仅上手友好,而且也十分符合敏捷开发(Agile Software Development)的理念。

  特别要说的是这一门课程所关注的并不是编程的部分,而是更加关注在游戏设计中的那些创意性的构思。强调的是 low-tec——『低技术性』,让事物保持简约性是非常重要的。

  2Start Simple 轻装上阵

  游戏要素

  简单的两个举例:

  游戏设计中的目标(Goal)与难度等级不断上升的挑战(Challege)。不断增加的难度引导着玩家到达更高的目标,新的目标出现带来更大的挑战,一般来说,游戏中的难度挑战的增长大抵是和游戏剧情的激烈程度,玩家能力、技巧的提升速度要有一个大抵吻合的曲线,这样才能更易于保持在米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)所说的心流(flow)状态。

  游戏设计中运气与技巧(Chance&Skill)的平衡。具体阐述开来,大概就是乐透彩票和国际象棋这样的极端中去找到一个平衡点,因为欧洲人的嘴脸永远那么丑陋,纯粹的运气只会让游戏失去乐趣,就像两个人相互扔骰子比大小,玩没过10分钟你就会厌倦。而全然的技艺练习也容易疲惫而缺乏变化,单纯实力的比拼对于低水平玩家并不友好。被诸多人黑成“运气游戏”的《炉石传说》其实便是这样的一种较好的比例混合,正如那句话怎么说来着:“这就是卡牌游戏的魅力所在。”

  游戏设计文档 (Game Design Document)

  包括:游戏的描述、相关游戏玩法游戏性(gameplay)的描述、游戏目标/谜题/人物的描述、图解/地图/故事线、技术性信息。

  这一份厘清游戏如何运行的档案,也同时是一个团队协作中重要的工具,帮助团队把所有人的工作统一在同一份文档之中,大家都可以在其中找到自己所需要的答案。同时也可以更好地让设计师们互相交流,让整个开发流程稳定的进行下去。

  反馈(Feedback)

  反馈是一种相互评价相互学习的方法。——这里指的是“有用反馈”。

  有效的反馈分成几步:

  查看别人(自己的)的项目

  你对这个项目有什么感觉?

  去搞清楚为什么你会这么想?

  最后去分享你的想法和你的理由

  这里十分重要就在于你要去厘清你的感受从何而来,不是简单的“天哪这个游戏好没有意思!”“好难玩啊”——而是要“第一个奖励点、挑战点是不是设定的太迟了”or“上手难度太高了,是不是要加一个新手教程”。

  制作一个简单的游戏以及头脑风暴(Brainstorm)

  最难的部分就是开始。

  很多人会浪费时间在寻找完美的点子上,但是我们要记住:

  THERE ARE NO PERFECT IDEAS !(从来没有完美的点子!)

  要记住的是如果你想出的都是垃圾的、恶心的、无聊的点子实在是太正凤凰彩票官网(fh03.cc)常不过了。你可以把寻找完美的点子变成寻找“有趣的点子”,用你的好奇心去不断提出问题,然后用你的游戏尝试去解答。

  给你的小贴士:

  放松:就像等等布置的作业一样,这个只是一周作业罢了!

  头脑风暴:列出一些清单(清单上可以是可能的角色,游戏标题,启发性的词语,职业名称,你可以去连线,去打乱他们,去重组——总之就是让你的大脑里充满了各种选择,但是只有一个是对的,是最好的,你需要去找到它。)

  尝试一个主题,模糊但是仍然做了限定,让你可以不面对无尽的选择而难以下手(在2005年的文章How to Prototype a Game in Under 7 Days中也依旧提到了给定一个主题的好处,略微的限制反而更容易让去打开思路。)

  3作业

  游戏要求:

  可以放进一张纸上

  一位玩家

  要包括玩法的说明以及描述

  需要的话可以加入最多两个骰子

  这一课程的理念在于去尝试去制作一些简单的纸面游戏,因为这样可以尽情地去尝试的游戏想法,而不会分出精力去担心一些程序技术的问题。

  对比国内的相关游戏教学,国内的游戏设计教程大多十分臃肿,面向的大都是大公司的游戏策划职位,更强调一些工作中不同岗位的协调,具体内容的输出。而国外的相关游戏设计课程更偏向独立游戏的方向,强调创造性、敏捷性、轻装上阵,国外开放的游戏设计理念可见一斑。

  这边放上一些我看过的外国友人(可能也有中国友人)的作业,质量也参差不齐,所以大家可以放开手去做吧,这些作品版权都归原作者所有啦。

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